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FRAUER

Ultimo Aggiornamento: 02/09/2012 19:00
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31/08/2012 16:46
 
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I Frauer sono un prodotto F.A.U.C.E.T. creato e pensato per le guerre marine su Gaya. In tutto e per tutto simili ad un essere umano, hanno per una pelle squamosa e argentea come quella dei pesci e un apparato respiratorio ibrido, che permette loro di respirare perfettamente sia sulla terraferma che nelle profondità marine. Questo stesso sistema è in grado di compensare la pressione dell'acqua su di loro per cui un Frauer può immergersi senza limiti di profondità e senza attrezzatura negli abissi degli oceani. Non ha altresì bisogno di alcuna decompressione per emergere.

FORZA: +5
SALUTE: 300
DESTREZZA: +5
INTELLIGENZA: +5
SPIRITUALITA': 0

Allineamenti: tutti.

BONUS: per potersi immergere nelle profondità oceaniche i Frauer sono dotati di una vista eccellente, e possono vedere perfettamente nel buio totale. Non hanno limiti di apnea ma al tempo stesso potrebbero vivere una vita intera lontana dall'acqua.

MALUS: non portano protezioni metalliche. Temono il fuoco quanto un vampiro.

CARATTERISTICHE FISICHE: hanno una corporatura ed un fisico paragonabile a quello di un umano adulto di media corporatura. Tuttavia sono facilmente distinguibili perchè la loro pelle è color dell'argento e d'aspetto squamoso. I capelli sono argentei nei maschi e rosso fuoco nelle femmine e gli occhi color turchese.

ABILITA' RAZZIALI:

- CANTO DELLA SIRENA: quanto è in ambiente acquatico (anche solo in superficie o persino sulla riva a massimo 10 metri) il Frauer può far risuonare le acque di una melodia ammaliante capace di far addormentare tutti coloro i quali si trovino nel raggio di 100 metri da lui. Questa abilità non funziona su Beavior, Gria, Vampiri e Alubot.
- TSUNAMI: questa abilità permette al Frauer di sfruttare il potere del mare per scagliare un'onda d'acqua contro il nemico. La violenza e la dimensione dell'onda sale al salire del livello del Frauer. Tale tecnica comporta un enorme dispendio di energia spirituale da parte del Frauer per cui è necessario un lungo tempo di recupero prima di poterla richiamare (dimezza il parametro salute del Frauer e il recupero è di 5 turni nei quali potrà solo fuggire o nascondersi).
- SPIRALE MARINA: questa abilità (ovviamente solo in presenza o vicinanza d'acqua) permette al Frauer di richiamare una certa quantità d'acqua che lo avvolge in una sorta di piccola tromba marina proteggendolo da attacchi fisici. La tromba d'acqua si dissolverà nel giro di 3 turni e segue il Frauer se questo si sposta. Inutile contro la magia.
02/09/2012 19:00
 
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