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SWORDMAN

Ultimo Aggiornamento: 02/09/2012 22:56
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31/08/2012 21:16
 
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Lo spadaccino. La classe swordman apre la strada diretta a diventare il miglior spadaccino di Gaya. Questa classe si estende su tutte le armi superiori ad un semplice pugnale (spade corte, scimitarre, daghe, spade lunghe e spadoni).
Lo swordman è un combattente all'arma bianca che sceglie di dedicarsi alla pratica assidua dell'arte della spada.

ABBINAMENTO CLASSE-RAZZA:

Umani: per gli umani è una scelta valida tanto quanto molte altre
Elfi: acquisibile solo se abbinata all'uso di spade elfiche.
Vampiri: scelta ottima.
Achelor: non acquisibile.
Graghoniers: una scelta possibile, nè buona nè cattiva.
Beavior: non acquisibile.
Frauer: una scelta possibile, nè buona nè cattiva.
Gria: scelta ottima, le Gria sono solo guerriere.
Alubot: non acquisibile
Soldier: il Soldier può acquisire queste tecniche senza acquisire la classe specifica, non acquisibile.
Anavini: una scelta possibile, nè buona nè cattiva.

Di seguito l'elenco delle abilità e delle tecniche della classe Swordman. L'ordine di apprendimento coincide col crescere dei livelli:

Livello 1:

- GUARDIA IMPECCABILE 1: lo swordman ha una buona capacità di compiere parate usando la spada (si oppone efficacemente a colpi di armi di dimensione inferiore o uguale alla sua).

Livello 2:

- GUARDIA IMPECCABILE 1;
- MAESTRO DI SPADA 1: lo swordman ha acquisito una certa padronanza con la sua arma (da specificare in scheda) e saprà parare e contrattaccare in uno stesso turno.

Livello 3:

- GUARDIA IMPECCABILE 2: lo swordman diviene in grado compiere parate di maggior difficoltà con la spada (si oppone efficacemente a colpi di armi di dimensione superiore alla sua).
- MAESTRO DI SPADA 1 ;
- FENDENTE ESPLOSIVO (consumo 20 p.ti salute): lo swordman è in grado di convogliare nella spada una parte della sua energia spirituale e di scagliare successivamente un colpo che, se andasse a segno, genererà danni raddoppiati rispetto al normale (sarà necessario un turno per caricare l'energia, nel quale lo swordman potrà solo difendersi). Nota: il nome "fendente" è meramente scenico, si può usare qualsiasi colpo di scherma ammesso.

Livello 4:

- GUARDIA IMPECCABILE 2;
- MAESTRO DI SPADA 2: lo swordman sarà in grado di sferrare due colpi nello stesso turno, purchè consequenziali uno all'altro (esempio: tondo dritto->tondo roverso) ma su uno stesso bersaglio.
- FENDENTE ESPLOSIVO.

Livello 5:

- GUARDIA IMPECCABILE 2;
- MAESTRO DI SPADA 3: lo swordman sarà in grado di sferrare due colpi nello stesso turno, anche non consequenziali fra loro, ma sullo stesso bersaglio
- FENDENTE ESLOSIVO.

Livello 6:

- GUARDIA IMPECCABILE 3: lo swordman avrà acquisito le conoscenze necessarie per intercettare colpi potentissimi o attacchi multipli (potrà parare due assalti consecutivi in un solo turno anche da due nemici o riuscire a bloccare anche un colpo di mazza di un Achelor).
- MAESTRO DI SPADA 3;
- FENDENTE ESPLOSIVO;
- SPADA DI LUCE (consumo 5 p.ti salute per turno): lo swordman saprà trasferire la sua energia spirituale alla spada che diventerà luminosa al punto da rischiarare un ambiente nel raggio di 20 metri.

Livello 7:

- GUARDIA IMPECCABILE 4: se lo swordman accompagna la propria spada con uno uno scudo, ogni abilità nell'uso della spada da questo livello sarà estesa anche allo scudo.
- MAESTRO DI SPADA 4: lo swordman è in grado di sferrare nello stesso turno due attacchi distinti a due bersagli diversi, purchè la distanza fra essi non superi i 5 metri.
- FENDENTE ESPLOSIVO;
- SPADA DI LUCE.

Livello 8:

- GUARDIA IMPECCABILE 4;
- MAESTRO DI SPADA 4;
- FENDENTE ESPLOSIVO;
- SPADA DI LUCE;
- PRESA D'ACCIAIO: abilità passiva che permette allo swordman di brandire armi a due mani con una mano sola.

Livello 9:

- GUARDIA IMPECCABILE 4;
- MAESTRO DI SPADA 5:lo swordman avrà acquisito una tale confidenza con il mondo delle spade da saper riconoscere con il solo senso dell'udito la vibrazione delle lame nell'aria. Per questo avrà facoltà di difendersi anche da un colpo che gli venga vibrato da un nemico fino a quel momento non visibile (mimetizzato, di spalle...)
- FENDENTE ESPLOSIVO;
- SPADA DI LUCE;
- PRESA D'ACCIAIO.

Livello 10

- GUARDIA IMPECCABILE 4;
- MAESTRO DI SPADA 5;
- FENDENTE ESPLOSIVO;
- SPADA DI LUCE;
- PRESA D'ACCIAIO;
- SUPREMA ARTE DELLA SPADA (consumo 40 p.ti salute): tecnica suprema dello spadaccino che, sacrificando parte della sua energia spirituale, è in grado di scagliare contro il nemico una sequenza di 4 colpi consecutivi (la scelta di quali colpi giocare è lasciata al buon senso dell'utente).

Nota(1): fin dal livello 1 sarà possibile per lo Swordman combattere con due spade una per mano senza malus. Tuttavia questa scelta non raddoppia gli effetti delle tecniche (quindi ad esempio nella tecnica suprema i colpi non diventeranno 8, ma saranno sempre 4 magari sferrati a turno dall'una o dall'altra lama).
[Modificato da ==leia== 02/09/2012 22:56]
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