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SPEARMAN

Ultimo Aggiornamento: 01/09/2012 10:11
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01/09/2012 10:11
 
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Il Lancere. Se lo Swordman dedica tutta la sua vita all'uso della spada, lo Spearman fa altrettanto con la lancia o, in generale, le armi in asta.. Inizialmente utilizzerà l'arma con ambo le mani ma in seguito saprà abbinare alla lancia uno scudo o, perchè no, un'altra arma.

ABBINAMENTI CLASSE-RAZZE

Umani: come per tutte le classi, una buona scelta.
Elfi: la scelta è ottima ma l'elfo è vincolato all'uso di lance/alabarde di foggia elfica.
Vampiri: una scelta ottima, se abbinata alla velocità di spostamento del vampiro una lancia diviene letale.
Achelor: non acquisibile.
Graghoniers: una scelta come tante, nè buona nè cattiva.
Beavior: non acquisibile.
Frauer: una buona scelta, soprattutto se come arma verrà scelta una fiocina o un tridente utilizzabile anche sott'acqua.
Gria: un'altra scelta eccellente, dal momento che la Gria può sfruttare la lancia anche con letali picchiate dall'alto.
Alu-bot: non acquisibile.
Soldier: come per ogni classe combattente, il Soldier può scegliere di avere due abilità da bg di questa classe senza però poterla abbracciare del tutto.
Anavini: una scelta improbabile, dal momento che gli Anavini attaccano tramite agguati, ma comunque ammessa.

ABILITA':

Livello 1:

- GUARDIA IMPECCABILE 1: lo Spearman saprà servirsi della lancia come arma difensiva con efficacia, riuscendo a bloccare attacchi di armi di dimensioni piccolo/medie (fino alla spada lunga o ad una lancia uguale alla sua). Nota: questa tecnica non prescinde dai limiti strutturali dell'arma: se l'asta della lancia è in legno e riceve un colpo ben assestato, si rompe ugualmente.

Livello 2:

- GUARDIA IMPECCABILE 1;
- MAESTRO DI LANCIA 1: lo spearman ha acquisito una certa padronanza con la sua arma (da specificare in scheda) e saprà parare e contrattaccare in uno stesso turno.

Livello 3:

- GUARDIA IMPECCABILE 2: a questo livello lo Spearman saprà parare colpi portati anche da armi pesanti e saprà difendersi efficacemente anche da attacchi ravvicinati, usando efficacemente la lunghezza dell'arma per difendere tutto il proprio corpo.
- MAESTRO DI LANCIA 1;
- ATTACCO IN SALTO (consumo 20 p.ti salute): tecnica che è tanto più efficace quanto è più alto il parametro DESTREZZA dello Spearman. Consiste nello spiccare un balzo di diversi metri verso l'alto per poi ricadere con un devastante affondo verticale sul nemico. Se utilizzato da una Gria, questo colpo è micidiale. NOTA: non necessita di attivazione, il salto viene spiccato nel turno stesso in cui si dichiara la tecnica ma il colpo arriverà solo al turno successivo.

LIVELLO 4:

- GUARDIA IMPECCABILE 2;
- MAESTRO DI LANCIA 2: lo spearman potrà sferrare due colpi consecutivi allo stesso bersaglio, purchè consequenziali fra loro.
- ATTACCO IN SALTO.

LIVELLO 5:

- GUARDIA IMPECCABILE 2;
- MAESTRO DI LANCIA 3: lo spearman potrà sferrare due colpi consecutivi allo stesso bersaglio nella combinazione che preferisce.
- ATTACCO IN SALTO.
- UNA MANO: Abilità passiva che permette allo spearman di brandire la lancia con una sola mano, permettendo il contemporaneo uso di uno scudo o di un'altra arma (qualora abbia acquisito una seconda classe).

LIVELLO 6

- GUARDIA IMPECCABILE 3: lo Spearman saprà far ruotare velocemente la lancia come un'elica davanti a sè riuscendo pertando a parare anche proiettili o dardi.
- MAESTRO DI LANCIA 3
- ATTACCO IN SALTO
- UNA MANO

LIVELLO 7

- GUARDIA IMPECCABILE 3;
- MAESTRO DI LANCIA 4: lo Spearman potrà colpire due bersagli distinti con due attacchi diversi se la distanza fra loro non supera i 5 metri
- ATTACCO IN SALTO
- UNA MANO

LIVELLO 8

- GUARDIA IMPECCABILE 3;
- MAESTRO DI LANCIA 4;
- ATTACCO IN SALTO;
- UNA MANO;
- LANCIO: a questo livello lo spearman saprà usare la sua arma anche come fosse un giavellotto, lanciandolo con estrema precisione fino a 25 metri. NOTA: ovviamente si dovrà ruolare il recupero dell'arma. Le caratteristiche della lancia incideranno comunque sull'efficacia di questa tecnica.

LIVELLO 9

- GUARDIA IMPECCABILE 3;
- MAESTRO DI LANCIA 5: la confidenza dello spearman con questo tipo d'arma è al massimo livello, per questa ragione saprà servirsene anche per colpi estremamente difficili ed improbabili (potrà ad esempio con un affondo intercettare un piccolo insetto in volo o provare ad intercettare un singolo dardo con un colpo di lancia).
- ATTACCO IN SALTO;
- UNA MANO;
- LANCIO;

LIVELLO 10

- GUARDIA IMPECCABILE 3;
- MAESTRO DI LANCIA 5
- ATTACCO IN SALTO;
- UNA MANO;
- LANCIO;
- LANCIA DI LONGINUS (consumo 40 p.ti salute): è la tecnica Suprema dello Spearman: la lancia si carica di energia Sacra, diventando luminosa. Questa energia può venir poi scaricata con un colpo diretto al bersaglio designato oppure a terra, piantando la lancia nel terreno. In quel caso si genera un'onda di energia sacra che colpisce tutto ciò che è intorno allo Spearman nel raggio di 10 metri. La tecnica necessita di un turno di caricamento nel quale lo spearman può solo difendersi e dopo di esso deve venir scaricato in ogni caso.
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