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REGOLAMENTO EQUIPAGGIAMENTI

Ultimo Aggiornamento: 02/09/2012 22:42
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02/09/2012 22:34
 
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Un aspetto che ho sempre valutato negativamente in molti gdr è il tempo necessario ad un personaggio per arrivare a possedere un equipaggiamento decente. Inoltre la "corsa agli armamenti" ha reso la figura dell'artigiano il bersaglio di missive, mail e rotture varie.
Nulla di tutto questo sarà ritrovabile in questo gdr.

Infatti da background sarà possibile avere un equipaggiamento assolutamente personalizzato (per quanto vi siano limitazioni razziali) che posterete nella proposta di scheda. Questo equipaggiamento esteticamente risponderà ai vostri personali gusti senza alcuna limitazione. Le caratteristiche iniziali saranno anch'esse personalizzabili ma entro dei range che saranno uguali per tutti.
Non vi sono negozi o mercati "offgame". Per poter potenziare le vostre armi o trovarne di nuove dovrete giocarvela ongame, ruolando di cercare negozi o fabbri...insomma, giocare giocare e giocare.
Fondamentale sarà poi l'interazione fra personaggi, con le possibilità che hanno i Maker di modificare le vostre armi e via dicendo...ma il tutto dovrà avvenire (almeno inizialmente) IN QUEST.

Che cosa può possedere il vostro personaggio ? Dipende dalla classe scelta.

CLASSI COMBATTENTI: FIGHTER, THROWER, SPEARMAN, SWORDMAN

- n° 1 ARMA PRINCIPALE

FIGHTER: pugnale, tirapugni, bastone, ascia...armi da mischia insomma.
THROWER: arco, balestra, pistola, fucile, cerbottana...(i proiettili saranno considerati parte dell'arma)
SPEARMAN: lancia o alabarda.
SWORDMAN: spada lunga o spadone.

Per gli elfi, l'arma dovrà essere di foggia elfica.

- n°1 ARMATURA (in base alle limitazioni razziali): specificare se in cuoio o in acciaio e se comprende o meno un elmo.

Poi in alternativa (della serie O uno O l'altro)

- n°1 SCUDO (specificare dimensioni e materiale)

oppure

- n°1 ARMA SECONDARIA: quest'arma non sarà legata per forza alla classe del personaggio, ma tenete conto che in quel caso avrete dei malus nel suo utilizzo.


CLASSI MAGICHE: WIZARD, HEALER

- n°1 BASTONE DA MAGO: questo può essere un semplice pezzo di legno piuttosto che un oggetto di foggia elaborata, scegliete voi l'estetica. Il bastone è un oggetto magico e, pertanto, indistruttibile. Tuttavia può normalmente cadere di mano al suo possessore che, in assenza di quello, non potrà castare NESSUN INCANTO. Il bastone può essere usato anche come arma contundente e per parare un colpo.

- n° 1 ARMA SECONDARIA: la scelta è libera, soprattutto anche nell'ottica di una futura acquisizione di una classe di supporto "combattente" a livello 5.

- n°1 ARMATURA (FACOLTATIVA): è facoltà del personaggio possederla (in cuoio o in acciaio sempre rispettando le limitazioni razziali). Tuttavia non è possibile castare magie indossandola.

MAKER:

- n°1 KIT DEGLI ATTREZZI: il Maker possiede da background gli attrezzi necessari all'esercizio della sua professione (coincidono con la SPECIALIZZAZIONE scelta). Un Fabbro avrà gli attrezzi per forgiare, un'artista il pennello e via dicendo. Mano a mano che il livello del Maker salirà acquisendo altre specializzazioni questo set si ingrandirà di conseguenza. Attrezzi speciali andranno comunque conquistati in quest.

- n° 1 ARMA: è facoltà del Maker possedere un'arma già all'inizio, quella che vuole.

Dal momento che questa è l'unica classe che si può forgiare oggetti in autonomia, non verranno forniti altri equipaggiamenti da background.

TALKER:

- n°1 ARMA: scelta libera.

- n°1 ARMATURA: anche in questo caso scelta libera anche se, viste la mancanza di abilità combattive, sarà opportuna una protezione leggera


CARATTERISTICHE DELLE ARMI:

Tutto ciò che è brandeggiabile (quindi impugnabile in mano) in questo gdr è caratterizzato da due valori ben precisi:

1)OFFESA
2)DIFESA

Entrambi questi parametri nelle armi disponibili ad inizio gioco possono variare fra 0 e 10. Il giocatore potrà decidere quanti punti attribuire ad ognuno dei due parametri sapendo che:

- la somma totale OFFESA+DIFESA non deve superare il totale di 10
- ad eccezione delle armi da tiro, nessuno dei due parametri può avere il valore di zero.

ESEMPIO: SPADONE A DUE MANI:

OFFESA: 9
DIFESA: 1

Si ha uno spadone capace di fare gravi danni ma che risulterà pesante e difficile da usare per parare colpi nemici.
Anche uno scudo ha questi due parametri, dal momento che può essere usato anche come arma.
Le armi da tiro hanno invece sempre ATTACCO=10 e DIFESA=0 dal momento che non sono adatte a difendersi da un attacco nemico.

ARMATURE:

Le armature hanno DUE PARAMETRI a loro volta:

- DIFESA
- PESO

Il valore PESO è inversamente proporzionale. Tanto più il parametro è basso tanto più alto sarà il peso dell'armatura. Un'armatura con PESO 1 sarà molto più ingombrante di una armatura con PESO 10.
Se ci pensate, è abbastanza ovvio: all'aumentare del parametro DIFESA il parametro PESO diminuisce. Una armatura di acciaio pesante vi darà molta più protezione di una di cuoio ma, ovviamente, peserà molto di più.

Anche in questo caso la scelta è dell'utente, ma dovrà attribuire i punti con molta attenzione ed in base ai seguenti parametri:

- la somma totale DIFESA+PESO non può superare il valore 10
- in caso di armatura di cuoio il valore DIFESA non può superare il valore 5
- in caso di armatura di acciaio il valore PESO non può superare il valore 3

Non preoccupatevi se questi numeri vi sembrano complessi, ogni dettaglio verrà chiarito in sede di approvazione scheda.


NOTA (1): i personaggi di razza SOLDIER da Background avranno SEMPRE l'arma favorita a disposizione a prescindere dalla classe scelta. Al contrario di ogni altro personaggio, il Soldier userà sempre e solo quell'arma e non si potrà più nemmeno cambiarne l'immagine in scheda quindi scegliete con cura. Anche il Soldier però potrà potenziarla nel corso delle quest.

NOTA (2): il massimale 10 è solo per le armi iniziali. Nel corso delle quest sarà possibile potenziarle o acquisire armi con parametri migliori.
[Modificato da ==leia== 02/09/2012 22:42]
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