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SAILOR

Ultimo Aggiornamento: 06/09/2012 10:58
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06/09/2012 10:58
 
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Più del 70% della superficie di Gaya è rappresentata dai grandi oceani, brulicanti di creature terribili e difficili da navigare. Dal momento che l'aviazione su Gaya è ancora agli albori, le comunicazioni via nave sono fondamentali. Sugli Oceani di Gaya si sono formati i Sailors, i marinai più esperti dell'intero universo. Ma essere un Sailor non significa solo saper portare una nave in porto, ma anche saper respingere i nemici che sbucheranno fuori dall'oceano e molto altro.

ABBINAMENTI RAZZA-CLASSE

UMANI: una buona scelta come tutte.
ELFI: una scelta priva di bonus o di malus.
VAMPIRI: non acquisibile.
ACHELOR: una scelta buona, la grande forza fisica può essere un grande aiuto nelle manovre di bordo.
GRAGHONIERS: una scelta priva di bonus o di malus.
FRAUER: una scelta eccellente, i Frauer sono i Sailor per eccellenza.
BEAVIOR: non acquisibile
ALU-BOT: non acquisibile
GRIA: non acquisibile
ANAVINI: non acquisibile
SOLDIER: una scelta ben ponderata. Sono molti i Soldier che hanno scelto di combattere sul mare piuttosto che sui continenti.

ABILITA' DI CLASSE

Livello 1:

- RE DEL MARE 1: è la capacità di un Sailor di orientarsi alla perfezione dopo aver osservato le stelle per 2 turni, anche in assenza di altri punti di riferimento (ovviamente questa abilità è sfruttabile di notte e in assenza di nuvole o nebbia).
- NAVIGAZIONE: abilità che il Sailor possiede quasi innata. E' la capacità di poter manovrare qualsiasi imbarcazione (di ogni dimensione o tipologia) nel migliore dei modi. Il Sailor possiede le conoscenze di meterelogia e di "macchine" necessarie per mettersi al timone di una nave.

Livello 2:

- RE DEL MARE 1;
- NAVIGAZIONE;
- BALISTICA 1: il Sailor deve essere in grado di difendere la propria nave o anche di attaccare qualora essa sia una nave da guerra. Per questo col tempo diviene molto abile nell'uso delle artiglierie. A questo livello può servirsi con grande abilità (precisione doppia rispetto alle altre classi) di mitragliatrici e piccoli pezzi di artiglieria presenti sulla nave, potendo colpire efficacemente bersagli anche a 100 metri (si parla di bersagli medio-grandi, quali un'altra nave o perlomeno una scialuppa). Necessita di due turni per compiere caricamento e tiro da solo, un turno se il pezzo fosse già carico.

Livello 3;

- RE DEL MARE 2: è la capacità del Sailor di orientarsi con una semplice occhiata delle stelle. A questo livello inoltre il Sailor saprà valutare l'evoluzione del tempo meteorologico, evitando eventuali pericoli per sè e per la sua nave.
- NAVIGAZIONE;
- BALISTICA 1;
- BALENIERE: il Sailor è un autentico maestro nell'uso della fiocina e, armato di un arpione, è in grado di fronteggiare un nemico apparentemente meglio armato senza difficoltà. Questo si traduce con la possibilità di parare e contrattaccare nel medesimo turno (questa abilità si somma a quelle eventualmente possedute in caso di classe doppia sailor-spearman).

Livello 4:

- RE DEL MARE 2
- NAVIGAZIONE;
- BALISTICA 2: il Sailor è in grado di far funzionare qualsiasi artiglieria di bordo, anche pezzi di grosso calibro. La sua capacità balistica gli permetterà inoltre di colpire bersagli anche se questi sono al limite ultimo della portata del cannone che userà (ad esempio, se un cannoncino tira efficacemente fino a 1000 metri, l'abilità del Sailor gli consentirà di sfruttare tutto quel limite). Tempo di esecuzione: 2 turni (1 turno se il pezzo fosse già carico).
- BALENIERE

Livello 5:

- RE DEL MARE 2
- NAVIGAZIONE;
- BALISTICA 2;
- BALENIERE;
- FAVORE DI NETTUNO (consumo 40 p.ti salute): il Sailor sferra un attacco che viene potenziato da un cono d'acqua che avvolgerà la sua arma riversandosi poi contro il nemico (è maggiormente efficace se l'arma sarà un arpione, sommanto l'abilità baleniere).

Livello 6:

- RE DEL MARE 3: a questo livello il Sailor non si perderà mai, non avrà bisogno di alcun punto di riferimento per orientarsi dal momento che saprà sempre e comunque dove si trova, quasi come se fosse una percezione extrasensoriale.
- NAVIGAZIONE
- BALISTICA 2;
- BALENIERE
- FAVORE DI NETTUNO

Livello 7:

- RE DEL MARE 3;
- NAVIGAZIONE
- BALISTICA 3: a questo livello il Sailor è talmente addestrato da compiere le manovre intorno ai pezzi di artiglieria con rapidità e coordinazione perfetta (1 turno per fare fuoco in ogni caso. Se il Sailor ha due cannoni non distanti fra loro più di 5 metri, in un solo turno potrà puntare ed azionare entrambi senza malus).
- BALENIERE
- FAVORE DI NETTUNO

Livello 8:

- RE DEL MARE 3
- NAVIGAZIONE
- BALISTICA 3
- BALENIERE
- FAVORE DI NETTUNO
- INGEGNERE NAVALE 1: a questo livello il Sailor comincia a non aver più bisogno di un Maker per i lavori di bordo. Le riparazioni ordinarie e la manutenzione dei propulsori è fattibile in completa autonomia.

Livello 9:

- RE DEL MARE 3;
- NAVIGAZIONE
- BALISTICA 3
- BALENIERE
- FAVORE DI NETTUNO
- INGEGNERE NAVALE 2: a questo livello ogni manutenzione è svolgibile dal Sailor in autonomia.

Livello 10:

- RE DEL MARE 3;
- NAVIGAZIONE
- BALISTICA 3
- BALENIERE
- FAVORE DI NETTUNO
- INGEGNERE NAVALE 3: a questo livello il Sailor è in grado di progettare e costruire una piccola imbarcazione in autonomia, o anche navi più grandi se aiutato.
- COMANDANTE: l'Abilità Suprema del Sailor consiste nel possedere una propria imbarcazione (della lunghezza massima di 18 metri) da poter usare in quest.
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