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WIZARD

Ultimo Aggiornamento: 01/09/2012 12:12
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01/09/2012 12:12
 
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La classe dedicata ai fruitori della magia, elementale e non. Solo le razze con valori positivi di spiritualità possono abbracciare la classe, ma per valori compresi fra +1 e +4 il consumo di energia spirituale sarà doppio. Un discorso particolare va fatto per i Beavior che sono stati "costruiti" per fruire della magia: nel loro caso infatti non vi è consumo di energia spirituale e solo la magia Suprema obbliga anche loro ad un turno di riposo.
Chi abbraccia questa classe rinuncia ad indossare qualsivoglia protezione (anche leggera) e dovrà impugnare in una mano il bastone, necessario per castare le magie. Sarà possibile tuttavia brandire altre armi da offesa (magari dopo aver acquisito a livello 5 una classe combattente).

ABBINAMENTO RAZZA-CLASSE

Umani: una buona scelta, l'umano abbraccia efficacemente ogni classe.
Elfi: una scelta eccellente, elevata spiritualità che si traduce con magie più potenti.
Vampiri: non acquisibile
Achelor: non acquisibile
Graghoniers: un'altra scelta ottima perchè dotati della stessa predisposizione degli elfi.
Beavior: una scelta quasi obbligata, dal momento che il Beavior nasce per essere Wizard. In ogni caso, il miglior abbinamento possibile.
Frauer: non acquisibile
Gria: non acquisibile
Alubot: non acquisibile
Anavini: acquisibile, ma non consigliabile. La bassa spiritualità rende impegnativo il casting.
Soldier: acquisibile, ma non consigliabile. La bassa spiritualità rende impegnativo il casting.

ABILITA'

Livello 1

- CONCENTRAZIONE 1: il wizard sa mantenere un livello di concentrazione altissimo, è in grado di scagliare le magie anche nel bel mezzo del campo di battaglia fra rumori assordanti e lampi di luce. Verrà interrotto solo da una ferita. Questa capacità dona anche una certa resistenza (2 turni) ai poteri mentali, siano essi il dominio di un vampiro o la telepatia di una Gria.
- ELEMENTALISMO 1: (consumo: 10 p.ti salute) il Wizard ha il controllo degli elementi Fuoco e Acqua ed è in grado di servirsene per scagliare incantesimi offensivi. A questo livello questo incanto consisterà in una sfera di fuoco o di acqua del diametro di 50 cm. Il mago può scagliarla nello stesso turno in cui la invoca e poi guidarla muovendo il bastone mantenendolo attivo fino a 3 turni per inseguire un eventuale bersaglio.

Livello 2

- CONCENTRAZIONE 1;
- ELEMENTALISMO 2 (consumo 10 p.ti salute): il Wizard acquisisce anche il contro degli elementi Aria e Tuono e potrà utilizzarli per incantesimi uguali al livello 1.
- SHIELD 1 (consumo 20 p.ti salute): il mago crea sul braccio che non brandice il bastone uno scudo di energia (apparirà come un disco di luce di circa 70 cm di diametro) in grado di respingere attacchi fisici di media intensità. Il mago potrà evocarlo istantaneamente e potrà mantenerlo a piacimento ma non potrà castare altri incanti fino a che lo tiene attivo.

Livello 3

- CONCENTRAZIONE 1
- ELEMENTALISMO 3: (consumo 10 p.ti salute) il Wizard acquisisce il controllo dell'elemento Terra. Poggiando il bastone a terra genera un'onda di sovrappressione intorno a sè per un raggio di 10 metri, che allontanerà gli avversari e li danneggerà.
- SHIELD 2 (consumo 20 p.ti salute): rispetto al livello 1 lo scudo è in grado anche di opporsi ad attacchi fisici di forte intensità.

Livello 4

- CONCENTRAZIONE 2: a questo livello il mago potrà resistere ai poteri mentali per molto tempo (5 turni). Potrà castare inoltre un incantesimo anche se nel contempo riceve una ferita lieve.
- ELEMENTALISMO 3;
- SHIELD 2 .

Livello 5

- CONCENTRAZIONE 2;
- ELEMENTALISMO 4 (consumo 25 p.ti salute): gli incanti elementali diventano più potenti. Al posto di una sfera il mago può evocare un muro dell'elemento scelto, alto 150 cm e largo 4 metri. Potrà direzionarlo dove vorrà e mantenerlo per 3 turni. Nessuno vieta al mago di lanciare un incanto di livello 1 per risparmiare energia spirituale. Con l'elemento Terra l'onda di sovrappressione andrà a generare anche delle crepe larghe fino a 20 cm nel suolo.
- SHIELD 2.

Livello 6

- CONCENTRAZIONE 3: a questo livello il mago può mantenere lo shield e castare in contemporanea incantesimi offensivi.
- ELEMENTALISMO 4;
- SHIELD 3 (consumo 20 p.ti salute): a questo livello lo scudo magico è in grado di respingere anche magie elementali di livello 1
- DRIXEN (consumo 40 p.ti salute): magia non elementale. Generà una lancia di energia che il wizard può mantenere fino a 5 turni usandola come una vera e propria arma offensiva.

Livello 7

- CONCENTRAZIONE 3;
- ELEMENTALISMO 4;
- SHIELD 3;
- DRIXEN
- HEAL 1(consumo 20 p.ti salute): magia curativa degli Healer, cui i Wizard accedono a questo livello. Può curare ferite di lieve o media intensità.

Livello 8

- CONCENTRAZIONE 3;
- ELEMENTALISMO 4;
- SHIELD 3;
- DRIXEN
- HEAL 1
- AURA INCROLLABILE: a questo livello il mago dimezza il consumo di energia spirituale per il casting.

Livello 9

- CONCENTRAZIONE 3;
- ELEMENTALISMO 5 (consumo (dimezzato): 50 p.ti salute): a questo livello la padronanza degli elementi del Wizard è completo e se ne può servire a piacimento. Tutti gli incanti dureranno al massimo 4 turni.
ARIA: scatena un tornado di 400 metri di diametro esterno attorno a lui.
ACQUA: scatena un onda larga 300 metri e alta 10, che si muoverà a circa 60 km/h.
FUOCO: scatena un incendio in un'area di circa 200 metri quadri attorno al mago.
TUONO: scatena un temporale sopra l'area dove è presente il mago, con fulmini che colpiscono i nemici.
TERRA: scatena un terremoto nella zona circostante al mago per un diametro di 300 metri.

ATTENZIONE: questi incanti sono potentissimi ma vanno castati con attenzione. Infatti il Wizard non sarà in grado di controllare totalmente questi eventi, e l'incanto potrebbe coinvolgere anche alleati.

- SHIELD 3;
- DRIXEN
- HEAL 1
- AURA INCROLLABILE

Livello 10

- CONCENTRAZIONE 3;
- ELEMENTALISMO 5;
- SHIELD 3
- DRIXEN
- HEAL 1
- AURA INCROLLABILE
- MAGIA SUPREMA (consumo 75 p.ti salute): è una magia non elementale potentissima. Ogni Wizard ne ha una sua personalizzata che maturerà con anni di studio e di esperienza (al raggiungimento del livello 10 dovrà venir creato l'incanto e sottoposto all'approvazione dell'amminisitrazione).
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