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THROWER

Ultimo Aggiornamento: 02/09/2012 16:35
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02/09/2012 16:35
 
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Il Thrower è molto più che un cecchino...è l'esperto di balistica di Gaya e, a seconda di che talenti scelga di sviluppare all'interno di questa grande disciplina, potrà risultare una delle classi più letali del gioco.
Le abilità di questa classe valgono per tutte le armi da tiro, siano esse archi, armi da tiro o armi da fuoco. Vi sono però limitazioni razziali: gli elfi useranno solo archi elfici e gli Achelor solo pietre, sassi o altri oggetti rudimentali da lancio.

ABBINAMENTI RAZZE - CLASSI

UMANI: una scelta buona.
ELFI: la scelta è ottima perchè coniuga le naturali abilità dell'elfo con quelle di classe. Tuttavia le abilità di Throwher in questo caso saranno utilizzabili solo ed esclusivamente con archi o balestre di foggia elfica.
VAMPIRI: un'altra scelta eccellente, soprattutto se coniugata con le armi da fuoco. Infatti i Vampiri hanno una vista eccezionale e questo li rende cecchini eccellenti.
ACHELOR: una buona scelta. L'Achelor non userà mai armi da fuoco e men che meno archi tuttavia con questa classe diventerà in grado di scagliare con precisione chirurgica enormi massi o altri oggetti pesanti e contundenti, diventando così molto pericoloso.
GRAGHONIERS: anche in questo caso una scelta eccellente, perchè le capacità di mimetizzazione di un Graghoniers sono davvero letali se abbinate al mestiere di tiratore.
BEAVIOR: non acquisibile
FRAUER: una scelta nè buona nè cattiva, ma comunque possibile.
GRIA: le Gria possono abbracciare questa classe solo da livello 5 perchè di natura sono abituate a combattere da vicino piuttosto che da lontano. Tuttavia una volta raggiunto il 5° Livello è una scelta che consigliamo perchè il poter volare e usare armi a distanza insieme è un connubio letale.
ALU-BOT: non acquisibile
ANAVINI: una scelta nè buona nè cattiva.
SOLDIER: come per ogni classe combattente, non è possibile per il Soldier abbracciarla in toto ma solo selezionare come "innate" due delle abilità.

ABILITA' DI CLASSE:

Livello 1

- VELOCITA' DI ESECUZIONE 1: il thrower è in grado di estrarre, caricare l'arma (se necessario), mirare e tirare molto più velocemente di ogni altro abitante di Gaya (questo si traduce con una riduzione dei turni necessari a tirare, che passano da 3 a 2 se l'arma da tiro è scarica e da 2 ad 1 se l'arma da tiro fosse già carica).
- PRECISIONE 1: a questo livello il thrower non troverà alcuna differenza di difficoltà nel provare a colpire un bersaglio fermo oppure che stia camminando.

Livello 2

- VELOCITA' DI ESECUZIONE 1;
- PRECISIONE 1;
- TATTICA: il thrower saprà localizzare sempre il punto migliore sul campo di battaglia da dove colpire il nemico.

Livello 3

- VELOCITA' DI ESECUZIONE 2: il Thrower è in grado di estrarre, caricare, mirare e colpire in un unico movimento sciolto e rapido (purchè il bersaglio sia fermo o cammini). Tempo di esecuzione: 1 turno.
- PRECISIONE 1;
- TATTICA.

Livello 4

- VELOCITA' DI ESECUZIONE 2;
- PRECIZIONE 2: a questo livello il Thrower non troverà differenza fra bersagli fermi e bersagli anche in rapido movimento (di corsa piuttosto che su un automezzo)
- TATTICA.

Livello 5

- VELOCITA' DI ESECUZIONE 3: a prescindere dal movimento del bersaglio, il Thrower estrae, carica, mira e tira in un turno.
- PRECISIONE 2;
- TATTICA;
- MANO SECONDARIA: qualora volesse, il Thrower potrà usare due armi da tiro, una per mano, gestendo nello stesso turno il processo di mira di entrambe (ovviamente solo per armi che lo consentano).

Livello 6

- VELOCITA' DI ESECUZIONE 3;
- PRECISIONE 3: il Thrower saprà colpire anche qualora lui ed il bersaglio fossero entrambi in movimento ed in condizioni di estrema difficoltà (maltempo, disturbi circostanti).
- TATTICA;
- MANO SECONDARIA

Livello 7

- VELOCITA' DI ESECUZIONE 3
- PRECIZIONE 3
- TATTICA
- MANO SECONDARIA
- DOUBLE SHOT 1: il tiratore potrà fare due tiri nello stesso turno (ma se il bersaglio si sposta nel mentre, il secondo potrebbe andare a vuoto)

Livello 8

- VELOCITA' DI ESECUZIONE 3
- PRECISIONE 3
- TATTICA
- MANO SECONDARIA
- DOUBLE SHOT 1
- GRANATA SPIRITUALE (consumo 60 p.ti salute): mediante un turno di concentrazione, il Thrower incanala nel proiettile che sta per scagliare (sia esso un pallettone che una freccia, è indifferente) una gran carica di energia spirituale. A prescindere che il proiettile vada a segno ovunque impatterà darà luogo ad una esplosione paragonabile a quella di una granata.

Livello 9

- VELOCITA' DI ESECUZIONE 3
- PRECISIONE 3
- TATTICA
- MANO SECONDARIA
- DOUBLE SHOT 2: il tiratore potrà fare due tiri nello stesso turno e tenere conto anche di eventuali spostamenti del bersaglio fra il primo ed il secondo tiro.
- GRANATA SPIRITUALE

Livello 10

- VELOCITA' DI ESECUZIONE 3
- PRECISIONE 3
- TATTICA
- MANO SECONDARIA
- DOUBLE SHOT 2
- GRANATA SPIRITUALE
- COLPO RISOLUTIVO (consumo 100 p.ti salute): tecnica suprema del Thrower che, raccogliendo la concentrazione necessaria per un turno (nel quale potrà solo difendersi) saprà localizzare in un nemico il punto più debole e saprà poi colpirlo nel turno successivo con la massima precisione.


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