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MAKER

Ultimo Aggiornamento: 02/09/2012 17:32
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02/09/2012 17:32
 
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Il costruttore, l'esperto del fai da te. Il Maker è un artigiano abilissimo e, per quanto non sia un combattente, è una figura indispensabile su Gaya. Infatti dopo aver acquisito l'equipaggiamento di partenza, solo un Maker potrà modificarlo o potenziarlo. Il Maker spazia dalla carpenteria all'arte orafa fino ad arrivare, ai livelli più alti, a poter collaborare con Wizard e Healer per la creazione di oggetti incantati. Tanto più sarà alto il parametro intelligenza di un pg tanto saranno elevate le sue capacità di Maker.

NOTA: Il Maker è una figura importante del gioco. I materiali che sono necessari per il suo operato dovranno obbligatoriamente essere reperiti, acquistati o a lui regalati nel corso di quest e ruolate. L'inventario di questi materiali verrà tenuto dagli archivisti nella sua scheda, alla voce "MAGAZZINO". Il Maker potrà servirsene anche per modifiche e lavori "offgame", per non obbligare tutti a ruolare ogni singola piccola modifica negli equipaggiamenti. Sarà dovere del Maker segnalare agli archivisti i materiali usati per lavori extraquest. Mancanze ed omissioni saranno punite con la cancellazione di tutto il magazzino o, in casi gravi, con un bann.


ABBINAMENTI RAZZE - CLASSI:

UMANI: un'ottima scelta, come tutte del resto.
ELFI: una scelta buona, ma limitata: un maker elfico infatti si dedicherà solo alla creazione di oggetti di foggia elfica (mentre per un maker di altre razze sarà possibile invece forgiare anche materiale elfico).
VAMPIRI: a causa della loro fobia del fuoco, gli è preclusa l'attività di forgia. Possono però dedicarsi a qualsivoglia attività di creazione (pittura, scultura, costruzione). In ogni caso, una scelta possibile sebbene limitata.
ACHELOR: non acquisibile.
GRAGHONIERS: una scelta possibile, senza particolari bonus o malus.
FRAUER: come i Vampiri non possono forgiare, ma rimangono ottimi Maker negli altri ambiti ed hanno l'opportunità di reperire materiali rari sui fondi marini.
BEAVIOR: non acquisibile
GRIA: non acquisibile
ALU-BOT: non acquisibile
ANAVINI: una scelta possibile, senza particolari bonus o malus.
SOLDIER: una scelta molto intelligente. Spesso impegnati su fronti di guerra remoti, i Soldier sono abituati a costruirsi/ripararsi le armi in autonomia. Se la loro fobia fosse però il fuoco, saranno preclusi dall'attività di forgia.

ABILITA' DI CLASSE

Livello 1

-SPECIALIZZAZIONE 1: il Maker ha buone conoscenze dei processi necessari a realizzare oggetti in un solo ambito (da scegliere in fase di approvazione scheda fra: FORGIA, ARCHITETTURA, ARTE, COSTRUZIONE MACCHINE, COSTRUZIONE TRAPPOLE, COSTRUZIONE IMPIANTI).
-REPERIRE MATERIALI 1: nel giro di 3-4 turni (qualora non si trovi in un luogo totalmente deserto) il Maker saprà reperire oggetti e materiali necessari a produrre o riparare oggetti nell'ambito della sua specializzazione (vige la regola del buon senso, in una città deserta il Maker saprà trovare i pezzi per riparare il suo veicolo ma non di certo trovare pezzi per costruirne una ex novo).

Livello 2

- SPECIALIZZAZIONE 1;
- REPERIRE MATERIALI 1;
- INDIVIDUAZIONE GUASTI: nell'ambito della sua specializzazione, il Maker saprà trovare guasti o problemi dopo 3 turni di attenta analisi della situazione.

Livello 3

- SPECIALIZZAZIONE 2: il Maker aggiunge un secondo ambito di conoscenze al primo, cui si estendono tutte le altre sue abilità.
- REPERIRE MATERIALI 1;
- INDIVIDUAZIONE GUASTI 1.

Livello 4

- SPECIALIZZAZIONE 2;
- REPERIRE MATERIALI 2: il Maker saprà reperire anche oggetti rari e materiali preziosi in luoghi dove altri non vedrebbero nulla.
- INDIVIDUARE GUASTI 1.

Livello 5

- SPECIALIZZAZIONE 2;
- REPERIRE MATERIALI 2;
- INDIVIDUARE GUASTI 1;
- RIDER 1: il Maker a questo punto ha la possibilità di possedere un piccolo veicolo personale utilizzabile in quest (la scelta è libera ma soggetta a due limitazioni: il veicolo non avrà possibilità di trasportare nessuno oltre al Maker e non potrà volare).

Livello 6

- SPECIALIZZAZIONE 2;
- REPERIRE MATERIALI 2;
- INDIVIDUARE GUASTI 2: il Maker saprà (nei suoi ambiti di competenza) trovare i problemi con una sola occhiata (1 turno di analisi attenta)
- RIDER 1;

Livello 7

- SPECIALIZZAZIONE 3: il Maker aggiunge un terzo ambito di conoscenze cui si estendono tutte le altre abilità.
- REPERIRE MATERIALI 2;
- INDIVIDUARE GUASTI 2;
- RIDER 1;

Livello 8

- SPECIALIZZAZIONE 3;
- REPERIRE MATERIALI 3: facoltà del Maker di individuare i materiali anche sulla base di conoscenze personali o di "voci di paese", arrivando in un luogo ben preciso senza nemmeno aver avuto bisogno di esaminarlo in precedenza.
- INDIVIDUARE GUASTI 2;
- RIDER 1;
- COLLABORAZIONE: in presenza di un Wizard o di un Healer il Maker saprà dargli indicazioni per creare oggetti incantati (ovviamente solo negli ambiti di specializzazione del Maker).

Livello 9

- SPECIALIZZAZIONE 3
- REPERIRE MATERIALI 3
- INDIVIDUARE GUASTI 3: è la capacità del Maker di individuare anche potenziali fonti di un problema, intervenendo PRIMA che esso si ponga.
- RIDER 1;
- COLLABORAZIONE;
- RIPARAZIONE ALU-BOT: il Maker a questo livello saprà riparare gli Alu-bot, magari chiedendo elevati compensi per farlo (questa capacità PRESCINDE dai rami di specializzazione).


Livello 10

- SPECIALIZZAZIONE 3;
- REPERIRE MATERIALI 3;
- INDIVIDUARE GUASTI 3;
- COLLABORAZIONE;
- RIPARAZIONE ALU-BOT;
- STEEL-RIDER: la tecnica Suprema dei Maker è la capacità di far trasformare il loro veicolo in un combattente d'acciaio (di sembianze umanoidi) che può difenderli e combattere in loro vece. Essendo una creatura meccanica non comporta consumi di energia spirituale. NOTA: il Rider dovrà venir ruolato in combattimento dall'utente del Maker.

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