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TALKER

Ultimo Aggiornamento: 02/09/2012 18:40
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02/09/2012 18:40
 
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Il maestro della Parola, il diplomatico, il seduttore...tutto questo è racchiuso nella Classe Talker. Non sottovalutate questo ruolo, nè come principale nè come classe di supporto, perchè le abilità del Talker possono essere risolutive in molte circostanze davanti alle quali anche il più potente Soldier potrebbe vacillare.

ABBINAMENTI RAZZE - CLASSI

UMANO: un buon abbinamento, come tutti del resto.
ELFO: una scelta ottima, l'elfo è una creatura affascinante che si adatta molto bene al ruolo.
VAMPIRI: un'altra scelta ottima, il vampiro è una creatura affascinante per definizione.
ACHELOR: non acquisibile
GRAGHONIERS: una scelta priva di malus o bonus.
BEAVIOR: non acquisibile
FRAUER: una scelta priva di malus o bonus.
GRIA: non acquisibile
ALU-BOT: non acquisibile
ANAVINI: un'altra scelta da considerare: gli Anavini sono un popolo dal grande carisma, perfetti in questo ruolo.
SOLDIER: non acquisibile.

ABILITA' DI CLASSE

Livello 1:

- CONVINCERE 1: è l'abilità più classica di ogni diplomatico, quella di portare il prossimo a fare o non fare qualcosa mediante l'uso delle parole. In questo frangente il Talker può convincere o dissuadere un altro personaggio (o un gruppo di massimo 3) mediante due turni di discorsi convincenti. NOTA (1): questa abilità non funziona MAI a nessun livello con Vampiri, Gria e Alubot). NOTA (2): questa abilità non può MAI servire per convincere un personaggio a fare cose apertamente contrarie al proprio allineamento o ad autodanneggiarsi.
- CONOSCENZE POLITICHE 1: il Talker ha conoscenze dettagliate di funzionari locali e delle gerarchie del suo continente di origine.

Livello 2:

- CONVINCERE 1;
- CONOSCENZE POLITICHE 1;
- CONOSCENZE LINGUISTICHE 1: oltre al Comune, il Talker ha conoscenza delle lingue più diffuse di Gaya e sa parlarle e scriverle correttamente.

Livello 3:

- CONVINCERE 2: l'abilità del Talker a questo livello permette di ottenere risultati già a partire dal primo turno di discorso.
- CONOSCENZE POLITICHE 2: il Talker ha conoscenze dettagliate di funzionari locali e delle gerarchie di tutta Gaya.
- CONOSCENZE LINGUISTICHE 1

Livello 4:

- CONVINCERE 2;
- CONOSCENZE POLITICHE 2;
- CONOSCENZE LINGUISTICHE 1
- HISTORIA: è la conoscenza degli ultimi 1000 anni della Storia di Gaya. Di fronte a monumenti o antiche targhe il Talker saprà ricollegarle ad eventi del passato. Saprà riconoscere stili architettonici e saprà datare (a grandi linee) oggetti e costruzioni.

Livello 5:

- CONVINCERE 2
- CONOSCENZE POLITICHE 2
- CONOSCENZE LINGUISTICHE 2: il Talker acquisisce la conoscenza delle lingue antiche non più parlate su Gaya, sia scritta che orale.
- HISTORIA
- LAW 1: il Talker ha una buona conoscenza del diritto di Gaya, conosce le leggi ed i codici di procedura dei vari continenti.

Livello 6:

- CONVINCERE 2
- CONOSCENZE POLITICHE 3: il Talker ha conoscenze in tutti gli ambienti politici di Gaya anche a livelli alti ed è sempre aggiornato su CHI ricopre ruoli importanti (questa skill a livello 3 vale sia su png sia su pg anche se non si sono mai interfacciati in prima persona con il Talker).
- CONOSCENZE LINGUISTICHE 2;
- HISTORIA
- LAW 1;

Livello 7:

- CONVINCERE 3: a questo livello le probabilità di riuscire a convincere il prossimo a fare ciò che il Talker vuole sono elevatissime. Saprà arringare una folla anche di centinaia di persone (a patto che possano sentirlo) e convincerle tutte nello stesso modo.
- CONOSCENZE POLITICHE 3;
- CONOSCENZE LINGUISTICHE 3: a questo livello il Talker saprà risultare così convincente nel parlare una lingua straniera da risultare uguale ad un madrelingua (ovviamente se parlasse elfico senza essere elfo, tale inganno potrà funzionare solo in assenza di contatto visivo).
- HISTORIA
- LAW 2: le conoscenze legali sono paragonabili a quelle di un giovane avvocato in carriera.
- LIE: è la capacità di mentire spudoratamente senza dare modo a nessuno di intuire la verità (non funziona con le Gria).
- SEDURRE 1: questa skill funziona solo con membri del sesso opposto ed è la capacità di circuire un altro personaggio (uno solo alla volta) affascinandolo. Questa skill non funziona sulle Gria, sugli Alubot e sui vampiri in nessun caso. E' evidente che possa funzionare solo quando non ci sono evidenti ostacoli fisici. Ad esempio un Frauer, dall'aspetto squamoso, difficilmente potrà sedurre un'elfa anche con questa skill. A questo livello il Talker ha una possibilità su quattro di riuscire.

Livello 8

- CONVINCERE 3;
- CONOSCENZE POLITICHE 3;
- CONOSCENZE LINGUISTICHE 3;
- HISTORIA
- LAW 3: le conoscenze del Talker in materia di legge gli permettono di equivalere un esperto avvocato.
- LIE
- SEDURRE 2: le probabilità di questa abilità salgono al 50 %.

Livello 9

- CONVINCERE 3;
- CONOSCENZE POLITICHE 3;
- CONOSCENZE LINGUISTICHE 3;
- HISTORIA
- LAW 3;
- LIE;
- SEDURRE 3: le probabilità di questa abilità salgono al 75 %.

Livello 10

- CONVINCERE 3;
- CONOSCENZE POLITICHE 3;
- CONOSCENZE LINGUISTICHE 3;
- HISTORIA
- LAW 3;
- LIE
- SEDURRE 3;
- ARTE DEL DUBBIO: abilità suprema del Talker, che consiste nel saper formulare un breve discorso capace di indurre in dubbio ed esitazione qualsiasi creatura di Gaya. Il Talker potrebbe indurre a pensare un guerriero di non avere capacità bastevoli a fare una determinata cosa o un wizard di non avere abbastanza energie per un altro assalto. Questa abilità, se ben ruolata e quindi approvata dal master, funziona sempre. Nel caso di Vampiri e Gria, essi avranno un solo turno di esitazione prima di riaversi e riprendere i loro intenti. Per tutte le altre razze, tale periodo di dubbio non sarà mai inferiore ai 4 turni, nei quali sapranno solo difendersi.
Non funziona MAI sugli ALU-BOT.
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