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FIGHTER

Ultimo Aggiornamento: 05/09/2012 22:37
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05/09/2012 22:37
 
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L'uomo di strada, il combattente cresciuto fra risse di taverna e agguati fra i vicoli...questo è il Figther, l'esperto di corpo a corpo ed armi da rissa (anche occasionali).
Una classe che, se già da sola è di per sè pericolosa, combinata con un'altra classe combattente potrebbe diventare davvero letale.

ABBINAMENTO RAZZE - CLASSI

Umani: una buona scelta, come tutte.
Elfi: possibile, ma poco consona al carattere elfico.
Vampiri: un'ottima scelta, sovente i vampiri preferiscono combattere a mani nude. Grande forza fisica e velocità sono doti perfette per questa classe.
Graghoniers: una scelta priva di bonus o malus.
Achelor: la scelta per eccellenza. I giganti usano quasi sempre solo le loro mani o armi improvvisate e la loro forza fisica incredibile, unita alla resistenza incrollabile, ne fa dei fighter letali.
Frauer: una scelta priva di bonus o malus.
Beavior: non acquisibile
Alu-bot: non acquisibile
Gria: acquisibile solo come classe di supporto dal livello 5. In quel frangente risulta una scelta ottima.
Anavini: una scelta azzeccata, è nella natura degli anavini aggredire con agguati gli avversari.
Soldier: non acquisibile (vi sembrerà paradossale ma un Soldier per DNA concepisce solo il combattimento armato).

ABILITA' DI CLASSE:

Livello 1:

- ARMA PREFERITA 1: il Fighter ha un ottimo livello di combattimento con un'arma a scelta fra: pugnale, bastone, stiletto, spadino o qualsivoglia altra arma "occultabile". Con questo livello il Fighter può parare colpi di armi anche superiori alla sua (fino alle spade lunghe). NOTA: l'arma va segnalata in fase di approvazione scheda e la sceltà è DEFINITIVA.

Livello 2:

- ARMA PREFERITA 1
- MANI NUDE 1: il Fighter è un esperto di combattimento a mani nude, a questo livello conosce le tecniche di immobilizzazione al suolo ed alcune proiezioni base (questo si traduce in una più altra probabilità di successo in un'azione di tal tipo a patto che venga ruolata bene).


Livello 3:

- ARMA PREFERITA 2: a questo livello il Fighter può parare e contrattaccare in un solo turno e usare due armi (anche differenti purchè della taglia prima indicata) una per mano. In caso di armi accoppiate a questo livello è concesso un solo attacco per turno (l'altra arma può difendere ma non attaccare)
- MANI NUDE 1

Livello 4

- ARMA PREFERITA 2;
- MANI NUDE 2: a questo livello la coordinazione delle tecniche di combattimento disarmato è tale che il Fighter può persino provare (ovviamente con un role impeccabile) a bloccare fra le mani colpi di armi bianche leggere (pugnali, etc...non spade).
- AURA (consumo: 30 p.ti salute): è la capacità del Fighter di usare la propria energia spirituale per allargare attorno a sè un'onda di energia capace di spingere le persone attorno a lui ad una distanza di 4 metri (un Achelor potrebbe non risentire della spinta mentre razze leggere, quali Beavior o Elfi, andare anche più lontano). La tecnica allontana il nemico senza danneggiarlo.

Livello 5

- ARMA PREFERITA 2;
- MANI NUDE 2
- AURA
- SEMPRE IN PIEDI: abilità passiva che deriva dalle capacità di coordinazione del Fighter. Anche in caso di una caduta, di uno sbilanciamento o di un salto da grande altezza, il Fighter troverà il modo migliore di cadere e rimettersi in piedi (quest'abilità è tanto più efficace quanto è alto il parametro destrezza).

- Livello 6

- ARMA PREFERITA 3: a questo livello il Fighter potrà attaccare due bersagli differenti nello stesso turno se la distanza fra loro non supera i 5 metri (o, in caso di una coppia di armi, potrà portare due attacchi allo stesso bersaglio con ambo le mani).
- MANI NUDE 2
- AURA
- SEMPRE IN PIEDI
- INCASSO: colpi di carattere contundente (pugni, calci, testate ma anche bastonate...) ricevuti da un Fighter hanno su di lui un effetto dimezzato.

- Livello 7

- ARMA PREFERITA 3
- MANI NUDE 3: il massimo livello di conoscenza del combattimento disarmato comprende la capacità a mani nude di sferrare colpi potenti e precisi, e il Fighter potrà reagire anche a due avversari che sopraggiungano su di lui con due differenti attacchi nel medesimo turno
- AURA
- SEMPRE IN PIEDI
- INCASSO

Livello 8

- ARMA PREFERITA 3
- MANI NUDE 3;
- AURA
- SEMPRE IN PIEDI;
- INCASSO;
- SPACCATERRA (consumo: 50 p.ti salute): tecnica devastante che consiste nello sferrare al suolo un potente pugno carico di energia spirituale che andrà a produrre un'onda di sovrappressione del diametro di 50 metri, danneggiando i nemici attorno al fighter.

Livello 9

- ARMA PREFERITA 3
- MANI NUDE 4: a questo livello il Fighter potrà sostenere un combattimento a mani nude anche privo del senso della vista (bendato o al buio) affidandosi solo agli altri sensi (indipendentemente dalla razza, ma a maggior ragione con razze con sensi sviluppati è efficace).
- AURA
- SEMPRE IN PIEDI;
- INCASSO;
- SPACCATERRA

Livello 10

- ARMA PREFERITA 3;
- MANI NUDE 4;
- AURA;
- SEMPRE IN PIEDI;
- INCASSO;
- SPACCATERRA;
- PAI MEI: il colpo Supremo dei Fighter non comporta il consumo di punti salute, ma è davvero difficile da eseguire (va ruolato alla perfezione): è un colpo speciale che si esegue colpendo per 5 volte la zona attorno al cuore del nemico, muovendosi in senso orario e facendo in modo che il primo ed il quinto colpo cadano nello stesso punto. Se questo avviene si dovrà sferrare un sesto colpo (anche leggero, l'intera tecnica necessita precisione e velocità piuttosto che forza) nel bel mezzo della fronte del nemico. Un solo errore in questa sequenza comporta il fallimento totale della tecnica. Se la tecnica va a segno, il nemico morirà dopo un turno (nel quale non percepirà nessun problema). Questa tecnica funziona con i Vampiri ma è inutile con Beavior e Alu-bot.



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